Gamification

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Nel corso del pentamestre gli studenti e le studentesse della 4’G liceo scientifico opz.scienze applicate sono stati coinvolti dai loro docenti in una Unità Didattica Interdisciplinate finalizzata alla verifica delle competenze in Lingua e letteratura italiana ed Informatica con la collaborazione della docente di sostegno.

L’attività ha avuto i seguenti obiettivi formativi:
Italiano: Alessandro Manzoni, vita e opere come parte integrante del programma.
Informatica: la padronanza di strumenti dell’informatica come capacità di utilizzare tali strumenti per la soluzione di problemi significativi in generale, ma in particolare connessi allo studio delle altre discipline.

Come prodotto finale la classe ha dovuto realizzare una escape room utilizzando la piattaforma genially, integrata con la piattaforma Canva relativamente alla produzione mediante la funzione text-to-image delle immagini mediante l’uso della AI, nonché il diploma finale ( ricompensa per i giocatori). Inoltre è stato realizzato un questionario di gradimento tramite google moduli come feedback da parte dei giocatori ai quali è stato richiesto di testarlo per verificarne la corrispondenza con gli aspetti salienti che una escape room deve possedere.

Le lezioni sono state proposte mediante le metodologie del microlearning, della flipped-classroom e della didattica laboratoriale: gran parte del lavoro è stato infatti realizzato nel laboratorio di informatica dell’istituto.

Il lavoro, sviluppato nei mesi di aprile e maggio, è raggiungibile al seguente link: Videogioco didattico
Tale attività si inserisce nella sperimentazione nazionale dei percorsi InnovaMenti+ proposti nell’ambito della formazione nazionale legata al Pnrr_istruzione: la documentazione della attività realizzata in aula ispirata alle schede didattiche di InnovaMenti_Metodologie offrirà alla classe la visibilità su una specifica mappa all’interno della pagina istituzionale Innovamenti+

Il progetto, infine, si collega ai seguenti obiettivi del PTOF
1  valorizzazione e potenziamento delle competenze linguistiche, con particolare riferimento all'italiano nonché alla lingua inglese e ad altre lingue dell'Unione europea, anche mediante l'utilizzo della metodologia Content language integrated learning ( limitatamente all’italiano)
7   sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all'utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro 
8    potenziamento delle metodologie laboratoriali e delle attività di laboratorio


Docenti partecipanti studenti/studentesse coinvolti/e Attività svolta Materiale per la disseminazione

Alessandra Ciancetta


Loredana Santoni


Renzo Scroppo

Aissam  Hafssa
Clementoni Davide
De Iulis Gianluca
Di Blasio Giovanni Gabriele
Di Egidio Elisabetta
Di Leoanrdo Riccardo
Di Luca Lorenzo
Figliola Alessandro
Giovannini Anthony
Golemi Elvis
Luzi Ernesto
Nardinocchi Chiara
Palumbo Edoardo
Quaglia Andy
Rodilossi Fabio
Scarpantonio Alessandro
Vagnoni Matteo
Varrenti Cristian
UDA

 lezione di italiano 


 lezione di informatica 


 questionario


 storyboard completo 


 Rubrica di valutazione del processo 


 Jus Keebler Guess-18 

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